ゲーム理論で解く

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協調行動進化の条件(アクセルロッド)[編集]

  • 将来付き合う可能性がある程度以上高い。
  • 相手が裏切った場合に報復をする。

たすきがけ人事は有効(自分たちが得をしようとすると、あとで必ず報復されるため) 硬直均衡したゲームに、第三者を登場されることで、ゲームの構造を変えることができる(民営化は、NTTの労使の膠着ゲームにDDIなどの競合他社を参入させることで協調ゲームに変わった)

ホールドアップ問題(Milgrom & Roberts)[編集]

協調行動が持続するためには、協調的行動から逸脱したときに短期的な利益>協調を維持することによって将来に渡って得られると予想される準レント(超過収益)を上回らないことが前提条件になる。

  • 系列状態がいつ終わるかもという不安(ゲームの終了の予感)
  • インターネットやグローバル化が進み、外部との取引機会が増える(短期的利益の増大)

エージェント理論[編集]

  • プリンシパル(依頼人)とエージェント(代理人)の関係。エージェントへのインセンティブを増やしすぎると過剰供給が行われる。低強度のインセンティブスキームの方が望ましい。(Milgrom & Roberts)

公共財供給とスパイト行動(Saijo el al.)[編集]

  • 公共財とは一人が消費することによって別の人が消費できなくなるという性質を持たないもの。(私的財に対応する言葉)
  • アクセスに制限を儲ける(有料テレビのように)ことで、排除可能な公共財を作る事もできる。
  • 公共財はただ乗り(フリーライド)が起こるため、協調によって得られる最大利得行動がナッシュ均衡にならない。
  • ただ乗りを防ぐためには、制度設計が重要(Groves&Ledyard, 1977)
  • 社会の全部が自発的に公共財投資を行うインセンティブを常に持つ戦略を立てるのは不可能(Saijo & Yamato, 1997/1999)
  • 経済実験(Saijo, Yamat, Yokotani & Cason 1999)では、このようなゲームを繰り返し行う事で参加68%,不参加32%という均衡戦略に到達するかどうかの実験が行われた。
  • しかし筑波大学の実験では参加率が95%まで上がった。それは自分の利得を犠牲にしてまでも、相手のただ乗りを阻止する選択をする人が多かったからだ。これをスパイト行動と呼ぶ。

二重サイド・マッチング[編集]

http://www.economics.harvard/~edu/~aroth/alroth.html

  • 全米医学研修生のマッチング・プログラム: NRMPアルゴリズム。学生は受けたい研修に優先順位をつけて申し込む。病院も受け入れたい学生に優先順位をつけて申し込む。制度が安定するためには、双方にとって安全な結果が出るものでなければならない。
  • 出会いと別れを繰り返してゆけば、最適なマッチングにたどり着く(安達裕之, 1999)

アローの一般可能性定理[編集]

  • 常に使え、堂々巡りを引き起こさない社会的選好順位を形成できる。
  • 人々はどんな選好順位でも採りうる。(信条の自由)
  • 構成員がすべて「AはBより望ましい」と言った場合、社会的選好順位はそれに従う。(満場一致)
  • 構成員はどちらが好ましいかを知っている。
  • 独裁者は存在しない。

選択肢が3つ以上ある場合、この前提をすべて満たす集約方法は存在しない。

  • 小選挙区制:第一勢力と第二勢力・第三勢力が争っている場合、それぞれが協力しないと、第一勢力に有利になる。

デファクトスタンダードの成立要件[編集]

  • 安定的である。他者がそれを選んだのなら、自分もそうした方がいい。
  • 偶有性:他の異なる規則に取って代わられる可能性があった。
  • 匿名性:不特定多数の他者が決める。

社会的ジレンマ[編集]

  • 人数が増えると裏切りを防ぐのが難しくなる(アクセルロッド)
  • 人数が増えると協同した最適戦略を作るのは容易になる。